Addicta: The Turkish Journal on Addictions; 2020;7(2):81-89
Üniversite Öğrencileri ve Video Oyun Oyuncuları Arasındaki Online Oyun Anketi (MOGQ) için Türk Motiflerinin Psikometrik Doğrulaması
C Evren, B Evren, E Dalbudak, M Topçu, N Kutlu
Bakırköy Training and Research Hospital for Psychiatry, İstanbul, Turkey
Giriş
İnternette oyun oynama yaygın bir internet eğlence aktivitesidir, ancak aktivite işlevsiz hale geldiğinde ve ilişkili sorunlara rağmen
oyun oynama kontrol edilemediğinde, bireyin sosyal, mesleki, aile, okul ve psikolojik işlevselliğine zarar verebilir ve bazı oyuncular için
oyun oynama patolojik hale gelebilir. İnternet oyun oynama bozukluğu (İOOB) önce Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel
El Kitabı'nın 5. Basımında (DSM-5) “DSM'nin sonraki yayınlarında tamamen tanınmadan ve bağımsız bir bozukluk olarak kabul
edilmeden önce daha fazla araştırma gerektiren bir koşul” olarak dahil edilmiş, ardından Uluslararası Hastalık Sınıflaması 11.
Revizyonunda (ICD-11) “ruhsal bozukluk” olarak kabul edilmiştir.
Oyun oynamanın popülaritesi, insanların temel ihtiyaçlarını oyun oynama ile karşıladıklarını göstermektedir. Bu yüzden basit bir
şekilde iyi veya kötü olarak değerlendirilemez. Bunun yerine, motivasyonel bir bakış açısıyla, özellikleri, yararlı veya tehlikeli nitelikleri
dikkate alınmadan, oynamanın arkasındaki nedenleri ve motivasyonları incelemek gerekir. Video oyunu oynamanın davranışlar üzerindeki etkilerini araştırırken, bireylerin aktiviteye katılmasına neden olan altta yatan psikolojik nedenleri incelemek çok önemlidir.
Bu amaçla, yirmi yılı aşkın süredir video oyunları oynamak için psikolojik motivasyonlar üzerine araştırmalar yapılmıştır. Oyun
oynama davranışlarının motivasyonel temeline ilişkin araştırma, oyun faaliyetlerinin doğası hakkında daha fazla anlayışa yardımcı
olmasının yanı sıra, oyuncuların faaliyetle sağlıksız ve aşırı şekilde etkileşime girmesine neden olan belirli faktörlere ışık tutmaya
yardımcı olduğu için önemlidir.
Erken araştırmalarda birkaç oyun motivasyon faktörü önerilmiş olsa da, oyun oynama davranışı için en çok kullanılan motivasyon
tipolojilerinden birini 3.818 oyuncunun katıldığı bir çalışmada Demetrovics ve ark. (2011) tarafından geliştirilmiştir. Yazarlar, oyun
davranışlarında yedi temel motivasyon faktörünü önermişlerdir: sosyal, kaçış, rekabet, başa çıkma, beceri geliştirme, fantezi ve eğlence.
Sosyal motivasyon, oynama ve başkalarıyla arkadaş olma ihtiyacıyla ilgilidir. Kaçış, gerçek hayatta karşılaşılan sorunları ve zorlukları
önlemek için oyun oynama anlamına gelir. Rekabet başkalarını yenmekle, beceri geliştirme ise oyuncunun koordinasyonunu, konsantrasyonunu ve diğer yeteneklerini geliştirmekle ilgilidir. Başa çıkmak, oyun yoluyla stres, gerginlik veya saldırganlığı azaltmak ve daha
iyi bir ruh haline girmek anlamına gelir. Fantezi, oyuncuların günlük yaşamında mümkün olmayan yeni kimlikleri ve/veya olayları
denemesiyle ilgilidir. Son olarak, eğlence motivasyonu keyif almak için oyun oynamakla ilgilidir.
Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Anketi (MOGQ; Motives for Online Gaming Questionnaire), daha geniş bir yaş spektrumunda internet oyun oynayanların motivasyonlarını değerlendiren ilk araçtır. Daha önceki çalışmalarda tanınan temel oyun oynama motivasyonlarını içerir ve yüksek iç tutarlılığı göstermiştir. Ayrıca, önceki çalışmaların aksine, MOGQ yedi farklı internet oyun oynama
motivasyonunu değerlendiren ilk envanterdir ve her türlü çevrimiçi oyun için kullanılabilir.
Şu anda, çevrimiçi oyun oynama motivasyonlarını değerlendirecek Türkçe ölçüm aracı bulunmamaktadır. Bu nedenle bu araştırmanın
amacı Türkçe MOGQ›nun farklı oyuncular (örneğin, profesyonel ve profesyonel olmayan) arasındaki psikometrik özelliklerini (yani iç
tutarlılık, boyutsallık ve yapısal, yakınsak ve ölçüt-ilişkili geçerlilik) değerlendirmektir.
Yöntem
Türkçe MOGQ’nun psikometrik özelliklerini test etmek için kesitsel bir tasarım kullanılarak çevrimiçi bir anket yapılmıştır. İlk olarak,
İstanbul’da bulunan e-spor turnuvalarını düzenleyen bir şirketin (ESL Türkiye Amatör e-spor oyuncuları) e-posta veri tabanında bulunan kişilerden, Ankara’da bulunan bir oyun geliştirme şirketinin (Taleworlds Entertainment) e-posta veri tabanında bulunan kişilerden ve oyun forumlarında Türkçe konuşan oyunculardan veri toplanmıştır. Daha sonra Ankara’daki Türk üniversite öğrencilerinden
ek veriler toplanmıştır. Oyun oynamadıklarını bildiren kişiler çalışma dışı bırakılmıştır.
Örneklem popülasyonunun ortalama yaşı 23.09 yıldı (SD=5,10; min=11, maks=60). Bunlardan 519’u erkek (%69,0) ve 233’ü kadın
(%31,0) idi. Katılımcıların 13’ü (%1,7) kendilerini “profesyonel e-spor oyuncuları” (düzenli aylık maaş alan) olarak, 43’ü (%5,7) kendilerini “amatör e-spor oyuncuları” olarak (bir takıma sahipti, turnuvalara katılıyordu ve turnuvada para kazanıyordu), 211’i (%28,1)
“kendi zevki için oyun oynayan ve/veya e-sporları takip eden” ve 485’i (%64,5) “internette sık sık oyun oynayan üniversite öğrencisi”
olarak bildirdi. İlk üç grup “oyuncu” (n=267, %35,5), dördüncü grup “öğrenci” (n=485, %64,5) olarak değerlendirildi.
Bu çalışmada katılımcılar MOGQ, dokuz maddelik İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği-Kısa Form (IGDS9-SF; Internet Gaming Disorder Scale- Short Form) ve Elektronik Oyun Motifleri Anketi (EGMQ; Electronic Gaming Motives Questionnaire) ile değerlendirildi.
Bulgular
Oyuncu grubu arasında ortalama yaş ve ilk oyun oynama yaşı öğrenci grubundan daha düşüktü. Erkek cinsiyeti, yalnız yaşamak, oyun
konsoluna sahip olmak, hafta sonlarında normalden daha fazla oyun oynamak, oyun oynamak için harcanan zaman, oyun oynama
ile ilgili sorun yaşama, İOOB belirti şiddeti ve çevrimiçi oyun oynama motivasyonu şiddeti gibi sosyodemografik özellikler oyuncu
grubunda öğrenci grubundan daha yüksekti. Doğrulayıcı faktör analizleri MOGQ’nun altı faktörlü yapısının (boyutsal yapı) Türkçe
versiyon için tatmin edici olduğunu göstermiştir. Ölçek aynı zamanda güvenilirdi (iç tutarlılık; başa çıkma/kaçma için Cronbach alfa
0,91, eğlence için 0,92, fantezi için 0,88, beceri geliştirme için 0,91, sosyal için 0,87 ve rekabet için 0,89). Ölçek ayrıca geçen yıl oyun
oynamaya harcanan günlük ortalama süre, IGDS9-SF ve EGMQ puanları ile istatistiksel olarak anlamlı pozitif korelasyonlar göstermesi nedeniyle yeterli yakınsak ve ölçüt geçerliği gösterdi.
Sınırlılıklar
Bu çalışmanın bazı sınırlılıkları vardır. İlk olarak, çevrimiçi anket kullanmak internet erişimi olmayan kişileri çalışma dışında tutmuştur. Bu nedenle, bu sonuçlar internet erişimi olmaması nedeniyle çoğunlukla çevrimdışı oyunlar oynayan kişilere genelleştirilemez.
İkincisi, tüm bireyler kendi seçimleri ile çalışmaya katıldıkları için, mevcut sonuçları genel popülasyona genellemek mümkün değildir.
Üçüncüsü, araştırma verileri kısıtlılıkları olan bir yöntem olarak kabul edilen, kendi kendine bildirim anketleri ile toplanmıştır.
Sonuç
Türkçe MOGQ’nun geçerlilik ve güvenilirlik çalışmasının sonuçları önceki çalışmaların bulgularıyla uyumlu bulunmuştur. Mevcut
bulgular, genç yetişkinler arasında çevrimiçi oyun oynama motivasyonları değerlendirmede geçerli ve güvenilir bir tarama aracı olarak
altı boyutlu bir yapıyı ölçen MOGQ’nun Türkçe versiyonunu desteklemektedir.
Psychometric Validation of the Turkish Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) Across University Students and Video Game Players
The main aim of the current study was to test the factor structure, reliability, and validity of the 27-Item Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ), a standardized measure to assess seven types of motivation for online gaming. In the present study, participants were assessed with the MOGQ, the nine-item Internet Gaming Disorder Scale- Short Form (IGDS9-SF), and the Electronic Gaming Motives Questionnaire (EGMQ). The mean age and age at first gaming were lower and the socio-demographic factors such as male gender, living alone, having a game console, gaming more than usual in weekends, time spent on the gaming, having problems related with gaming, severity of IGD symptoms, and severity of online gaming motives were higher among the group of gamers than those in the group of students. Confirmatory factor analyses demonstrated that the six-factor structure (i.e., the dimensional structure) of the MOGQ was satisfactory for the Turkish version. The scale was also reliable (i.e., internally consistent with a Cronbach's alpha of 0.91 for coping/escape, 0.92 for recreation, 0.88 for fantasy, 0.91 for skill development, 0.87 for social, and 0.89 for competition) and showed adequate convergent and criterion-related validity, as indicated by statistically significant positive correlations with average time daily spent playing games during last year, IGDS9-SF, and EGMQ scores. These findings support the Turkish version of the MOGQ as a valid and reliable tool for determining the motives for online gaming among young adults.