Addicta: The Turkish Journal on Addictions; 2020;7(2):129-137
Teknoloji Bağımlılığıyla Mücadele Politikasında Zekâ Oyunlarının Rolü Üzerine Bir Değerlendirme
Z Dağlı
Düzce Governorate, Düzce, Turkey
Giriş
Teknolojik anlamda yaşanan son zamanlardaki gelişmeler toplumsal yaşamı ciddi ölçüde kolaylaştırırken beraberinde toplumun farklı
kesimleri için çeşitli sorunların yaşanmasına neden olmaktadır. Her bir kesimin etkilenme nedeninin farklı olduğu bu olgu farklı disiplinler açısından incelenmek ve analiz edilmek zorundadır. Toplumun önemli bir kısmını teşkil eden etkilenmeye en müsait gruplardan birisi de öğrencilerdir. Bu grup içerisinde yönlendirilmeye ve bilinç dışı hareket etmeye en yatkın kesim ise ortaokul öğrencileridir.
Dışsal etkilere karşı neredeyse tamamen savunmasız olan bu kesime yönelik teknolojin kullanımı anlamında çeşitli tedbirlerin alınması
bir politika olarak düşünülmesi gereken kritik bir konudur. Bu çerçevede yürütülen araştırmanın amacı teknoloji bağımlılığını bir
politika sorunu olarak ele alıp zekâ oyunları sınıfları uygulamasının ortaokul öğrencilerinin teknolojik bağımlılık eğilimini etkilemeye
yönelik sonuçlarını incelemektir.
Yöntem
Bu araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden genel tarama modeli kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak Horzum, Ayas ve Balta tarafından geliştirilen “Çocuklar İçin Bilgisayar Oyunu Bağımlılığı Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırma 2018-2019 eğitim yılı bahar
yarıyılında, Düzce İl merkezinde yer alan, zekâ sınıfı bulunan ve bulunmayan eşit sayıda öğrenciye sahip 4 ilköğretim ve ortaokulunda
gerçekleştirilmiştir. Bu okulların iki, üç, dört, beş, altı, yedi ve sekizinci sınıflarında öğrenimine devam eden, araştırma yapılan tarihte
okulda bulunan ve araştırmanın yapılabilmesi için veli onayı alınan, birbirine yakın sosyoekonomik düzeyde olan toplamda 1730
öğrenciye anket uygulaması yapılmıştır. Elde edilen verilerin istatistiksel analizi ‘‘Statistical Package for Social Scienies (SPSS) for
Windows 16.0’’ programı kullanılarak yapılmıştır.
Bulgular
Araştırmaya 823 kız, 907 erkek olmak üzere toplam 1730 tane öğrencinin katılmıştır. Katılan öğrencilerin cinsiyet açısından oranları birbirine yakındır. Öğrencilerin yaşları, 10-12 yaş aralığında yoğunlaşmaktadır. Daha çok 4., 5. ve 6. Sınıf öğrencileri katılım
sağlamıştır. Öğrenciler çoğunlukla 1 veya 2 kardeşe sahiptir. Ebeveynleri çoğunlukla lise mezunudur. Okul başarı durumu açısından
öğrenciler çoğunlukla (1034 öğrenci) iyi bir başarı durumuna sahiptir. Öğrencilerin 912 tanesi zekâ sınıflarında yer alıyorken, 818
tanesi zekâ sınıflarında yer almamaktadır. Öğrencilerin çoğunun evlerinde bilgisayar vardır (1587). Aynı şekilde katılımcı öğrencilerin büyük bir kısmı (1245) bilgisayarda oyun oynamaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin daha çok öğle ve akşam saatlerinde
oyun oynamayı tercih ederken çoğunlukla bilgisayarda oyun oynarken süre sınırlarının olduğunu belirtmişlerdir. Katılımcı öğrenciler
tarafından en çok tercih edilen oyun türü “aile oyunları” dır. Bunu sırasıyla “aksiyon oyunları”, “macera oyunları”, “spor oyunları” ve
“nişancılık oyunları” takip etmektedir. En az tercih edilen oyun ise 164 öğrenci ile karakter oyunları olmuştur. Ayrıca oynanan oyunlar
çoğunlukla online olarak oynanırken (983 öğrenci), oyunları satın alma yönlü bir davranış sergilenmemektedir.
Sonuç
Araştırmanın çözmeye çalıştığı temel problem konusunda ise katılımcı öğrencilerin “bilgisayar oyunu oynamayı bırakamama
(Vazgeçmeme)”, “bilgisayar oyunu oynamaktan dolayı görevleri aksatma (Görev Aksatma)” ve “bilgisayar oyunu oynamayı başka
etkinliklere tercih etme (Başka Tercih)” yönlü oyun bağımlılığı eğilimlerinin zekâ sınıfında olma durumuna göre değiştiği tespit edilmiştir. Bu durum zekâ sınıflarında olanların oyun bağımlılığı eğilimlerinin daha düşük olduğunu dolayısıyla zekâ sınıfı uygulamalarının
oyun bağımlılığı ile mücadelede kullanılabilecek başarılı bir yöntem olabileceğini göstermektedir. Benzer şekilde katılımcı öğrencilerin
oyun bağımlılığı yönlü eğilimlerinin cinsiyet durumuna göre de farklılaştığı belirlenmiştir. Şöyle ki; Vazgeçememe, Gerçeklik, Görev
Aksatma ve Başka Tercih eğilimlerinde erkekler kızlara göre daha yüksek bir ortalamaya sahiptirler. Bu durum erkeklerin oyun
bağımlılığı eğilimlerinin daha yüksek olduğunu dolayısıyla cinsiyetin, oyun bağımlılığı ile mücadelede dikkate alınması gereken önemli
bir ayrıntı olabileceğini göstermektedir. Diğer taraftan katılımcı öğrencilerin tüm oyun bağımlılığı yönlü eğilimlerinin, online oyun
oynama durumuna göre değiştiği sonucuna ulaşılmıştır. Oyun bağımlılığı eğilimlerinde online oyun oynamayı tercih edenler daha
yüksek bir ortalamaya sahip çıkmışlardır. Bu durum online oyun oynamayı tercih edenlerin oyun bağımlılığı eğilimlerinin daha yüksek
olduğunu dolayısıyla online oyunun, oyun bağımlılığını artırma konusunda kritik bir neden olabileceğini göstermektedir. Katılımcı
öğrencilerin online oyun oynama eğilimlerinde ise eğitim gördükleri okul türü, kardeş sayısı, evde bilgisayar olma durumu, bilgisayarda
oyun oynama durumu ve oyun satın alma durumu gibi ortamsal faktörlerin etkili olduğu tespit edilmiştir.
An Analysis of the Role of Intelligence Games in Policies Aimed at Fighting Gaming Addiction
The objective of this study is to analyze the relationship of gaming addiction tendencies for students studying in schools with intelligence games course compared to those without and to start a conceptual discussion. The study adopts the quantitative approach with data being collected using a questionnaire. The study has been conducted during the 2019 spring semester. The study sample includes students in equal numbers from the same socio-economic levels and from schools with and without intelligence games courses in Düzce’s city center. A total of 1,870 students have been analyzed within the scope of the study. The study’s results indicate that the students studying in schools with an intelligence games course are less likely to develop gaming addiction. Accordingly, intelligence games courses may be used successfully in the fight against gaming addiction. Those who prefer online games can further be argued to be more likely to develop gaming addiction, which leads us to the conclusion that online games are a critical element in the development of gaming addiction. Finally, the study has revealed male students to be more likely to develop gaming addictions than female students. Therefore, gender and online gaming should be considered as the risk factors for game addiction.